Mini Demolition Derby (v 1.99, April 2019)

Printable game rules.

Mini Demolition Derby

Il Mini Demolition Derby è un gioco di pura fortuna: chiunque può vincere fin dalla sua prima partita. Piace soprattutto ai bambini dai 6 ai 14 anni. Meglio se guidati da un giocatore con almeno 3 o 4 partite alle spalle.

Materiale

Su giolongoni.neocities.org/MDD.htm trovi consigli per la pista e il materiale (es: monete da 1 e 5 cents per i PF, Lego per i muri); pdf e istruzioni per una versione con pista e macchinine in cartoncino; elenco dei pezzi per una versione in Lego.

Preparazione

Ogni giocatore sceglie una squadra di 5 macchinine dello stesso colore. Con meno di 5 giocatori alcune delle 5 squadre restano senza giocatore: il dado per loro si lancia a turno. Con più di 5 giocatori, alcuni bambini possono condividere una squadra, alternandosi al lancio del dado. Disponi:

Come si muove una macchinina

Il numero di mosse è pari al numero ottenuto col dado: la prima a sinistra (1 o 2), in avanti (3 o 4) o a destra (5 o 6); le rimanenti tutte in avanti.

Ad ogni mossa, di lato o in avanti, una macchinina può:

Qualifiche

Nella prima parte della gara (circa 45 minuti), le prime 10 macchinine che tagliano il traguardo si qualificano per la finale.
Tira il dado e muove per prima la macchinina davanti a sinistra, poi quella a destra e così via fino alla quinta macchinina. Poi si passa alla seconda fila, sempre da sinistra, come quando si legge (ordine lessicografico). Una volta mosse tutte le 25 macchinine comincia il secondo turno, nell'ordine in cui si trovano ora le macchinine: prima quelle più avanti e più a sinistra. L'ordine cambia ad ogni turno, a causa di sorpassi ed eliminazioni, ma in ogni turno ogni macchinina muove una ed una sola volta.
Ad esempio dopo il primo turno potrebbe presentarsi la sitazione in figura: nel secondo turno le macchinine muovono nell'ordine indicato.

Finale

Solo le prime 10 macchinine che tagliano il traguardo partecipano alla finale: le altre vengono eliminate. Possono qualificarsi anche meno di 10 macchinine, se ci sono molte eliminazioni durante le qualifiche.
Non si recupera nessun PF all'inizio della finale e non si spostano bombe e muri: restano PF e bombe avanzati dalle qualifiche.
Le macchinine qualificate partono dalle caselle segnate in rosso (vedi figura). Le prime qualificate hanno un certo vantaggio sulle altre. Ora non conta solo coservare i PF, ma anche essere veloci: chi taglia per primo il traguardo ha vinto la partita. Poi si prosegue per il secondo e terzo posto.

Esempi

1, 2, 3: avanti. La bomba toglie 1 PF e viene rimossa.

1: destra. 2, 3, 4, 5: avanti. Il muro non toglie PF, ma blocca.

1: sinistra. Fuori pista: perde 2 PF e non si muove. 2: avanti.

1, 2, 3: avanti. 3 colpi a verde e gialla.

1: destra. 1 colpo a rossa, verde, bianca e alle blu.
Anche la rossa perde 1 PF. 2, 3, 4, 5, 6: avanti.

1: sinistra. 1 colpo alla blu, che esce di pista: perde in tutto 3 PF e nessuno si muove. 2: avanti.

1: sinistra. 1 colpo alla gialla, che esce di pista. Gialla eliminata: la rossa si sposta. 2: avanti.

1: destra. 1 colpo a gialle e verde: verde eliminata, blu salve. 2, 3, 4, 5, 6: avanti. 5 colpi alla bianca.

1: destra. Eliminata; rimuovi tutte le bombe.

1: sinistra. Non taglia il traguardo. Il turno dopo: 1 di nuovo. Prende una bomba. Il turno dopo: 2. Sinistra: eliminata.

1, 2: avanti. 2 colpi alla blu, qualificata con 5 PF. 3, 4: avanti. Qualificata.

1: destra. 1 colpo alla gialla che esce di pista. 2, 3: avanti. Qualificata. Poi la gialla fa 6. 1: destra, esce di pista. 2, 3: avanti, prende una bomba. Eliminata.

1: sinistra. La rossa colpisce gialla e muro e non si sposta. 1 colpo a gialla e verde, che si spostano.

1: destra. 1 colpo a gialle e bianca, che esce di pista; 1 colpo alla blu, che si sposta. 2, 3, 4, 5, 6: avanti. 5 colpi alla verde.

1: destra. 1 colpo a rossa, bianca e blu: blu eliminata. 2, 3 e 4: avanti. 3 colpi alla gialla. 5: avanti. 1 colpo alla gialla, 1 colpo e 1 bomba alla verde. 6: avanti. Gialla eliminata, nessun colpo alla verde.

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